Deutsche Diskurse: Darstellungen von Krieg, Kriegswirtschaft und Zivilgesellschaft in deutschen Computerspielproduktionen und ihre gesellschaftliche Reflexion (27.11.2015, Chemnitz)
Auf Einladung des Arbeitskreises Militärgeschichte und der Philosophischen Fakultät der TU Chemnitz fand dort vom 26.-28.11.2015 die Tagung „Krieg im Computerspiel“ statt.
Die von Prof. Dr. Martin Clauss (TU Chemnitz) und Dr. Markus Pöhlmann (Zentrum für Militärgeschichte und Sozialwissenschaften der Bundeswehr – ZMSBw, Potsdam) geleitete Tagung mit Moderationen von Prof. Dr. Sönke Neitzel (Lehrstuhl Militärgeschichte / Kulturgeschichte an der Universität Potsdam), Dr. Markus Pöhlmann und Prof. Dr. Stig Förster (Universität Bern) brachte Wissenschaftler verschiedener universitärer Fachbereiche und auch Vertreter von Museen wie des Hauses der deutschen Geschichte in Bonn oder des Panzermuseums Munster zusammen. Inhaltlich wurden Geschichtsbilder in verschiedenen Spielen dargestellt, Funktionsweise und Entwicklungshintergründe von Computer- und Videospielen thematisiert oder wurde der Frage nachgegangen, inwiefern „inszenierte Authentizität“ geeignet ist, um auch pädagogisch oder didaktisch Informationen zu vermitteln. Neben „klassischen“ Themen und Inhalten konfliktsimulierender Produktionen standen auch moderne Fragen zur Diskussion: Wie seien Terror im Spiel und Spiele von extremistischen Organisationen zu bewerten? Wie können Antikriegsthematiken dargestellt oder sogar nicht-militärische Konfliktlösungen im Strategiespiel vermittelt werden?
Prof. Dr. Stefan Piasecki referierte über „Deutsche Diskurse: Darstellungen von Krieg, Kriegswirtschaft und Zivilgesellschaft in deutschen Computerspielproduktionen und ihre gesellschaftliche Reflexion“. Er zeichnete aus der Sicht eines ehemaligen Angehörigen der internationalen Computerspielbranche die veränderte Medienberichterstattung nach, die in den letzten 30 Jahren zwischen zunächst strikter Ablehnung und einer vorsichtigen Annäherung in jüngster Zeit schwankte. Dies dürfte wohl auch damit zusammenhängen, dass heute „Bildschirmpiele“ kein isoliertes Freizeitphänomen mehr seien, sondern sie überall, jederzeit und mit fast jedem Gerät gespielt werden könnten, das über einen Bildschirm verfügt. Auch die berichtenden Medien gingen heute viel fairer und ausgewogener mit Spielen um als früher. Dies führte Piasecki darauf zurück, dass Videospiele heute Allgemeingut seien und keinesfalls mehr „nerdig“.
„Computer- und Videospiele zu spielen bedeutet heute nicht mehr, sich eine Konsole zu kaufen und in eine Zimmerecke zurückzuziehen. Jeder kann ein Spieler sein; schon wenn er die falsche App startet.“
Dennoch gelte gerade für deutsche Spieleentwickler noch immer ein besonderer Maßstab bei der Thematisierung von Kriegen; zumal, wenn es sich um historische Konflikte handelte mit deutscher Beteiligung.
Was jedoch anerkannt werden müsste sei, dass die meisten Spieler auch Kriegsspiele vor allem als Wettbewerb verstünden. Zwar seien ihnen durchaus Details wie Ausrüstung oder an Gefechten beteiligte Truppengattungen sehr wichtig, aber sie spielten Spiele aus anderen als ideologischen Gründen.
Die angelsächsische Sicht sei hier deutlich nüchterner als die deutsche. Nach Ansicht von Jane McGonigal würden Kriegsspieler von Online-Spielen Teil eines „großen Krieges“ und „dienten“ ihrer Community. Der ehemalige US-Präsident Ronald Reagan wurde von Piasecki mit einer Aussage (damals vor Studenten in Orlando / Florida) zitiert, dass die Videospieler des Jahres 1983 die Kampfpiloten der Zukunft seien.
In seinem abschließenden Statement warnte Piasecki vor einer intellektuellen Überhöhung von Spielen. Man dürfe nicht Inhalte oder Tendenzen hineininterpretieren, die es nicht gebe, wenn man die eigene Zielgruppe, etwa in der Pädagogik, nicht verlieren wolle. Spiele seien begrenzte „Inhalte-Container“, sie könnten weder alle gewünschten (oder befürchteten !) Inhalte enthalten noch jedes Seitenfeld ausleuchten oder sich von Missinterpretationen umfänglich distanzieren – dies betreffe aber auch jedes einzelne Schulbuch.
„Ein Spiel an sich ist gar nichts. Es ist leer. Die Spielwelt füllt und erfüllt sich erst durch die Interaktion der Spieler.“
In der anschließenden Diskussion betonte Piasecki noch einmal, dass Vermittlungs- oder Übertragungsleistungen in und durch Spiele sich erst durch die Einwirkungen der Spieler ergäben. Handlungen und Schlussfolgerungen seien jedoch vornehmlich durch deren Vorwissen oder Interessen beeinflusst und nicht allein durch die aktive Spielhandlung, wenngleich Spiele reichhaltige Möglichkeiten zur Inhaltsvermittlung und Kontaktaufnahme mit verschiedenen Zielgruppen böten. Zu beklagen sei ein noch immer starker „Binnenblick“ verschiedener Disziplinen, die mehr übereinander als miteinander sprächen. Die Geschichtswissenschaft könnte hier auf die Game Studies zugehen, die aber ihrerseits gleichfalls den Blick heben müssten für Erkenntnisse aus Geschichtswissenschaften, Soziologie, Sozialwissenschaften etc.