„Credere et ludere: Religion, VR und Games? Technische Möglichkeiten für religiöse Interaktion“, 14.9.2019 in Zürich

Räume der Theologischen Fakultät auf dem Gelände der Kirche Grossmünster

Ein Vortrag auf der Tagung „Kirche und Digitalisierung“ der Theologischen Fakultät – Zentrum für Kirchenentwicklung – an der Universität Zürich.

Angesichts der hochdynamischen Entwicklungen von Digitalisierung und digitaler Kommunikation sind auch die Kirchen vor die Frage gestellt, wie sie sich im Blick auf diese Herausforderungen innovativ positionieren. Wie kann die Kommunikation des Evangeliums in digitalen Zeiten gelingen? Was ist die Aufgabe von Kirche im Digitalen und welche Tools sind hilfreich? Diesen und weiteren Fragen ging die Tagung an der Universität Zürich in den Räumlichkeiten an der Kirche Grossmünster mit einem vielfältigen inhaltlichen Programm nach.

Die ersten stereoskopischen Versuche der jungen Fotografie nahmen gleich die Frage von Leben und Tod in den Blick

Prof. Dr. Stefan Piasecki bot in einem Workshop einen Blick auf die Möglichkeiten für religiöse und interreligiöse Praxis, die sich durch Social Media und Virtual Reality ergeben. Mit vielfältigen Hinweisen und Beispielen aus heiligen Schriften des Christentums und des Islams ordnete er Möglichkeiten und Methoden der Verkündigung in den Kontext von Technikgeschichte und Gesellschaftsentwicklung ein.

 

Stefan Piasecki: Religion, Transzendenz und Virtualität

Medien, auch moderne und soziale Medien, seien diesbezüglich nicht grundsätzlich selbstreferentiell, sondern stünden in der Tradition der großen Menschheitserzählungen, welche sich immer schon der jeweils neuesten und reichweitenstärksten sowie schnellsten Technologien bedient hätten, um Inhalte zu transportieren. Zu diesen Inhalten gehören bis heute die Letzfragen – Fragen des Woher und des Wohin, des Warum. Fragen, die immer schon von Religionen und Weltanschauungen aufgeworfen und – stets vorläufig für ihr jeweiliges Zeitalter – beantwortet wurden. So war der Tod ein beliebtes Motiv sowohl der Malerei der Renaissance wie auch unmittelbar der Fotografie nach ihrer technischen Entwicklung. Über die Welt hinaus zu denken gehörte zu den Übungen der antiken Philosophie ebenso wie der fantastischen Literatur, aus deren Reihen in den 1930er Jahren Ideen einer „virtuellen Realität“ entstanden, die technisch nach dem zweiten Weltkrieg ihre ersten Versuche der Umsetzung fanden.

Der Glaube ist die Grundlage für eine Beziehung des Menschen zu Gott – und kommt dennoch nicht ohne weltliche Hilfsmittel aus

Religion, die immer auch der Riten und der heiligen Objekte bedurfte, fand so in Medien ihre Visualisierung und ist selbstverständlich Gegenstand auch von Computer- und Videospielen, seit es diese gibt.

Themen und Inhalte der Popkultur haben sich längst mit den großen Menschheitserzählungen vermengt, so dass sie teilweise Narrative übernommen haben und weiterführen, die ursprünglich religiösen Erzählungen entstammten – ohne dass sie darauf hinwiesen und so ist es zunehmend weniger Menschen bewusst, dass die modernen Medienerzählungen oft nichts anderes sind als altbekannte Geschichten in einem effektvollen Gewand.

Teilnehmende des Workshops von Stefan Piasecki konnten anhand eines mitgebrachten VR-Setups einen Einblick nehmen in die 360-Grad-Wirkung von Film und Videospiel und der Frage nachgehen, inwieweit derartige virtuelle Erfahrungen Einfluss auf die individuelle Weltanschauung nehmen können.

Wirkung von Virtual Reality erfahren

VR in der praktischen Anwendung

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