Neu erschienen: Erlösung durch Vernichtung ?! 
Unterhaltung, Technik-Faszination und Muster des Religiösen im Videospiel – eine explorative Studie an Schnittpunkten von Religionspädagogik, Sozialwissenschaften und Game Studies

Computer- und Videospiele gelten als gewaltverherrlichend, zumindest aber als gewaltverharmlosend, und werden ebenso mit dem Nachlassen von schulischen Leistungen wie auch Schulmassakern in Verbindung gebracht. In der öffentlichen Diskussion erscheinen Videospiele als Medium mit Gefährdungspotenzial, in dem sich gerade junge Menschen verlieren können. Erst in jüngerer Vergangenheit werden Videospielen nun zunehmend auch positive Eigenschaften zugeschrieben.

Habil IMG_1193Gleichzeitig wachsen soziale Netzwerke als technikgestützte Sozialisationsinkubatoren, werden immer neue Teile des Lebens „e-kommerzialisiert“ und greifen Verfahren und Problemlösungsmechanismen, die im Rahmen von und für Videospiele entwickelt wurden, über in die reale Welt; hier wird neuerdings vom Prozess der „Gamification“ gesprochen. „Augmented Reality“ umschreibt die Einblendung von Daten und Informationen aus virtuellen Informations- und Kommunikationsnetzwerken in die realweltliche Wahrnehmung. Wissensvermittlung und Verhaltenssteuerung dürfen „Spaß“ machen.

Dennoch glauben Menschen nach wie vor. Auf Basis von Vermutungen und Hoffnungen und vor dem Hintergrund von Ängsten werden Lebensentscheidungen getroffen. Wer bedient diese existenzielle Fragen heute? Religion jedenfalls, so scheint mit Gräb feststellbar zu sein, zeigt sich heute nicht nur in Kirchen, sondern auch anderswo – nicht zuletzt in den Medien. Religion hat aber vor allem und immer noch mit den „großen Fragen“ zu tun – und das sind nicht nur die Themen der Bibel oder des Films sondern auch jene des Videospiels, denn sie sind gleichzeitig traditionell Orte voller Mythen, Rätsel, Sagen und auch Religion.

Erste Spiele stellen Spieler vor moralische Entscheidungen. Inhalte und Erfahrungsrahmen ergeben sich nicht mehr durch vordefinierte Skripte sowie technische Bedingungen und Begrenzungen, sie sind immer mehr das Ergebnis freier menschlicher Entscheidungen und Handlungen in ansonsten zunehmend umfangreichen Spielwelten. Die traditionellen Begrenzungen zwischen (fiktivem) Spiel und (realer) Lebenswelt verschwimmen. So gut wie alle technischen Geräte erlauben heute eine Form von Spiel. Computer- oder Videospiele melden sich selbsttätig zurück und informieren bspw. über das Smartphone von gegenwärtigen Vorgängen in der Spielwelt.

Wenn Spiele also in die Lebenswelt übergreifen und Verhalten und Denken beeinflussen können, ist es an der Zeit zu berücksichtigen, wer eigentlich mit welchen Intentionen diese Spiele entwickelt.

Angelehnt an die klassische Kommunikatorforschung wird gefragt:

  • Wer erzeugt mit welcher Intention bei Betrachtern und Nutzern bestimmte Emotionen, verbreitet Inhalte und vermittelt Werte?
  • Welche (Lern-, Bildungs-, Unterhaltungs- etc.) Ergebnisse werden damit beabsichtigt?
  • Welche Rollen spielen Religion, Konfession und die eigenen weltanschaulichen Überzeugungen?

In einer an der Berliner Games Academy durchgeführten Studie wurden erstmals junge Spieleentwicklerinnen und -entwickler nach ihren weltanschaulichen Ansichten befragt.

sp-07-2001_DSC_7950Mit dieser Arbeit werden gerade aus religionspädagogischer und sozialwissenschaftlicher Sicht unter Berücksichtigung von Erkenntnissen, Theorien und weiterer Aspekte der Medientheorie und Rezeptionsforschung relevante Fragen thematisiert und an Spieleentwickler herangetragen in der Hoffnung, durch eine größere inhaltliche Bandbreite die einzelnen Fachdiskurse auf neue oder angrenzende Themenfelder hinzuweisen und anschlussfähig zu machen. Wie Menschen Medien rezipieren, welche Auswirkungen sich dabei zeigen, wie sich dadurch ihr Leben und Verhalten verändert, welche Lebensformen im realen und virtuellen Sozialraum sich entwickeln oder absterben und wie diese Lebensräume geprägt werden und wie sie zurück prägen erscheint als Aufgabe mit interdisziplinärer Stoßrichtung. Theologie, Sozialwissenschaften, Pädagogik, Psychologie und die junge Wissenschaft der Game Studies sollen durch diese explorative Arbeit verstärkt ins Gespräch kommen.

Piasecki, Stefan (2016): Erlösung durch Vernichtung?! Religion und Weltanschauung im Videospiel. Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler, Kassel: kassel university press

ISBN: 978-3-7376-0078-1, 1040 Seiten, durchgängig farbig bebildert

€ 69,00 

 

Aktuelle Rezension von Prof. Dr. Jürgen Fritz:

http://fsf.de/data/hefte/ausgabe/77/rez-fritz-piasecki-weltanschauung-videospiel-tvd77.pdf

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