Jürgen Fritz rezensiert „Erlösung durch Vernichtung?!“
(متن به زبان فارسی در زیر ببینید)
Der Altmeister der deutschen Computerspieleforschung, der mit seinem Koautoren Wolfgang Fehr die Erforschung und öffentliche Rezeption von Computer- und Videospielen seit den späten 1980er Jahren maßgeblich prägte, hat die Habilitation von Prof. Dr. Stefan Piasecki rezensiert:
Entwickler von Videospielen im Fokus der Forschung
Wer sind die Erschaffer von Videospielen? Wie denken sie? Welche Wertvorstellungen besitzen sie? Was bedeutet die Religion für sie? Wie stehen sie zu ihrer Arbeit? Um Antworten auf diese und weiter gehende Fragen zu finden, hat der Autor dieses Buches im Rahmen seiner Habilitation einen 68 Fragen umfassenden Fragebogen entwickelt und eine onlinegestützte quantitative Befragung durchgeführt. Für die Teilnahme an der Befragung konnten 59 Studierende gewonnen werden, die Spieleentwickler werden möchten.
Die Untersuchung ist sehr sorgfältig konzipiert und theoretisch fundiert. Die Ergebnisse sind durchaus lesenswert und geben einen guten Einblick in die Charakteristik der Spieleentwickler.
Einen guten Überblick bietet die Zusammenfassung (ab S. 727). Der empirische Teil des Buches steht zwar im Mittelpunkt, gleichwohl hat der Autor das thematische Umfeld seines Forschungsbereichs sehr umfassend, kenntnisreich und gut lesbar dargestellt.
Zunächst befasst er sich mit dem Themenkomplex „Videospiele“. Auf ca. 300 Seiten (S. 71 ff.) erörtert der Autor alle wesentlichen Aspekte, die mit den digitalen Spielen zusammenhängen: von den Begrifflichkeiten, der historischen Entwicklung, den Produzenten, der Marktentwicklung, den Strukturen und Inhalten, den Ausblicken auf die modernen Spielformen, den Spielern und ihren Präferenzen, der Bildsprache bis hin zu den Wirkungen der Spiele (Faszinationskraft, Motivation, Transfer). Sachlich und kompetent und fernab jeglicher „Political Correctness“ setzt sich der Autor auch mit den problematischen Aspekten dieses Mediums auseinander.
Er erläutert bedenkenswerte Entwicklungstendenzen und Gefährdungen, die über gängige Problematisierungen wie „Gewalt“ und „Sucht“ hinausweisen. So zeigt er z. B. auf, dass Spielgewohnheiten von den Herstellern der Spiele erfasst und genutzt werden und einen weiteren Schritt in Richtung auf einen „gläsernen Konsumenten“ darstellen können.
In Umfang, Vielseitigkeit und Kenntnisreichtum könnte dieser Teil des Buches durchaus für sich alleine stehen und einen lesbaren Band zur Einführung in die Welt der Videospiele abgeben. Er ist insbesondere für Leser geeignet, die sich einen umfassenden Überblick zu den Videospielen verschaffen möchten.
Als wenn dies alles noch nicht genug wäre, gibt es einen weiteren Bereich, den Piasecki kenntnisreich erschlossen hat: die Religion und die Religionspädagogik.
Ein Anliegen des Autors ist es, diese Bereiche mit den Videospielen zu verknüpfen. Es mag eine ungewohnte Fragestellung sein, welche Bedeutung die Religion und die Religionspädagogik für Videospiele haben könnten. Der Autor geht jedoch auch diesen Komplex kenntnisreich und kompetent an (S. 363 ff.). Dabei kennt er keine Denkverbote und moralischen Einengungen, sondern zeigt kritisch Wege auf, wie sich Videospiele in die Religionspädagogik einbeziehen lassen. Erhellend sind auch die Abschnitte, in denen der Autor kenntnisreich die religiösen Elemente in zahlreichen Videospielen aufzeigt und erörtert.
So besteht das Buch im Grunde aus drei Teilen, die auch für sich stehen könnten. Dem Autor gelingt es jedoch, diese drei Teile immer wieder miteinander zu verbinden und zu verknüpfen. Einfügungen, Verweise und Rückbezüge schaffen eine Klammer, mit deren Hilfe die Leser einfacher die möglichen Zusammenhänge erkennen und nachvollziehen können.
Doch wie nennt man einen Band mit diesem Umfang und dieser Vielfältigkeit? Das Begriffspaar „Erlösung und Vernichtung“ nutzt der Autor, um den Bezug der Videospiele zur Religion zu verdeutlichen (S. 427). „Erlösung und Vernichtung“ thematisiert eine zentrale Dynamik der Videospiele.
In der Tat geht es in den Spielen darum, Spielaufgaben und Spielforderungen zu erfüllen, um davon „erlöst“ zu sein. Zugleich sind die Spieler stets gefährdet und bedroht und müssen geschickt, klug und schnell agieren, um nicht „vernichtet“ zu werden.
Das Buch verbindet Erkenntnisse und Erfahrungen aus der Berufslaufbahn des Autors (S. 45). Er war selbst interessierter Videospieler, hat in einer renommierten „Software-Schmiede“ gearbeitet und an der Entwicklung recht bekannter Videospiele mitgewirkt. Piasecki hat sich in dieser Zeit (und auch später) mit Fragen des Jugendmedienschutzes befasst. Er wechselte dann in die kommunale Sozialverwaltung, promovierte berufsbegleitend, um schließlich eine Professur an der CVJM-Hochschule anzutreten. Vor dem Hintergrund dieser Berufslaufbahn wird das Interesse des Autors an den unterschiedlichen Themen dieses Buches deutlich. Insofern stellt das Buch eine eindrucksvolle biografische Klammer zu den Tätigkeitsfeldern des Autors dar. Seine vielfältigen Erfahrungen und Kenntnisse machen den Umfang und die Qualität des Buches aus.
Prof. Dr. Jürgen Fritz
(Quelle: TV Diskurs 77, Heft 3-2016: http://fsf.de/data/hefte/ausgabe/77/rez-fritz-piasecki-weltanschauung-videospiel-tvd77.pdf)
نقد یورگن فریتس بر کتاب „نجات از نابودی“؟!
اشتفان پیاسکی / 16 سپتامبر 2016
پژوهشگر کهنه کار آلمانی عرصه بازی های کامپیوتری که همراه با نویسنده همکار خود ولفگانگ فِر از اواخر دهه 80 قرن 19 تاثیر بسزایی را بر روی تحقیق و پذیرش همگانی بازی های کامپیوتری و ویدیویی داشته ، بر روی رساله پسادکتری پروفسور دکتر اشتفان پیاسکی نقدی را به رشته تحریر در آورده است:
طراحان بازی های ویدئویی در مرکز توجه یک پژوهش
طراحان بازی های ویدئویی چه کسانی هستند؟ در ذهن آن ها چه می گذرد؟ چه چیزهایی ملاک عمل آن ها را تشکیل می دهد؟ مذهب برایشان چه اهمیتی دارد؟ نحوه ارتباط آن ها با کارشان چگونه است؟ نگارنده این کتاب برای یافتن پاسخ این سوالات و دیگر سوالاتی که در مورد این موضوع مطرح می شوند، در جریان نگارش رساله پسادکتری خویش، پرسشنامه ای مشتمل بر 68 سوال را طراحی کرد و یک نظرسنجی آنلاین را به مرحله اجرا درآورد. با کسب نظر موافق 59 دانشجوی علاقمند به طراحی بازی های کامپیوتری، این نظرسنجی به مرحله اجرا گذاشته شد.
این پژوهش به شکلی بسیار دقیق طراحی شده و پایه و اساس آن بر مبنای نظریات است. همچنین نتایج حاصل از آن بسیار خواندنی است و با توصیف طراحان بازی ها، شناختی کلی از آن ها را در اختیار مخاطب قرار می دهد.
دربخش جمع بندی نیز خلاصه خوبی از این کتاب ارائه می شود. (از صفحه 727) گرچه بخش تجربی محوریت این اثر را تشکیل می دهد، اما نویسنده در عین حال از نظر موضوعی مطالب موجود در بخش پژوهشی را مبسوط، استادانه و بسیار خواندنی بیان می کند.
او ابتدا 300 صفحه از کتاب را به موضوع „بازی های ویدئویی“ اختصاص می دهد (صفحه 71 به بعد) و طی آن تمام بخش های عمده مرتبط با بازی های دیجیتالی را مورد بحث قرار می دهد، از مفهوم، تغییر و تحولات تاریخی، تهیه کنندگان، تحولات بازار، دورنمای بازی های مدرن، ساختارها و محتواها، بازیکنان و اولویت های آنان و زبان تصویر گرفته تا تاثیرات بازی ها (قدرت جذب، انگیزه و انتقال). نویسنده به شکلی واقع گرایانه و مسئولانه و به دور از هر گونه „تصییح سیاسی“ جنبه های مشکل آفرین این ابزار را مورد بررسی قرار می دهد.
او به تشریح روند تحولات قابل تامل و خطرات شایان توجهی می پردازد که با مشکلات رایج همچون „خشونت“ و „اعتیاد“ مرتبط هستند. او به عنوان مثال نشان می دهد، که سازندگان بازی ها به این ترتیب به عادت های بازی بازیکنان پی می برند و می تواند قدمی دیگر به سمت تسلط بر بازیکن و کنترل او در این عرصه بردارند.
این بخش از کتاب به لحاظ حجم، تنوع و فراوانی اطلاعات از هر لحاظ به گونه ای است که می تواند به خودی خود مجزا از دیگر بخش ها محسوب شود. بخشی خواندنی به عنوان درآمدی بر دنیای بازی های ویدئویی. این کتاب بویژه برای آن دسته از خوانندگانی مناسب است که مایلند به شکلی وسیع بر بازی های ویدئویی اشراف داشته باشند.
اما چنانچه همه این مطالب نیز قادر به برآورده کردن انتظارات خواننده نباشد، پیاسکی بخش دیگری را نیز تحت عنوان „مذهب و تعلیم و تربیت مذهبی“ به مخاطب ارائه می کند.
نویسنده در این بخش در نظر دارد تا بازی های ویدئویی را با „مذهب و تعلیمات مذهبی“ مرتبط سازد. چه بسا طرح این سوال که مذهب و تعلیمات مذهبی در عرصه بازی های ویدئویی از چه اهمیتی برخوردار هستند،عجیب به نظر برسد. اما با این وجود نویسنده این موضوع پیچیده را نیز به شکلی استادانه مورد بحث قرار می دهد. ( صفحه 363 به بعد) او در این میان بدون در نظر قید بندهای فکری و اخلاقی به شکلی دقیق نشان می دهد چگونه می توان از بازی های ویدئویی در تعلیمات دینی استفاده کرد. در این میان پاراگراف هایی که نویسنده در آن ها به شکلی کارشناسانه عناصر مذهبی را در تعداد بسیار زیادی از بازی های ویدئویی نشان داده و به بحث در مورد آن ها می پردازد، به درک این موضوع کمک می کنند.
از توضیحات یاد شده می توان نتیجه گرفت که این کتاب در اصل مشتمل بر سه بخش است که هر یک می توانند به طور مستقل نیز مورد توجه قرار گیرند. با این وجود نویسنده موفق شده تا این سه بخش را به یکدیگر مرتبط سازد. در این میان وجود ضمایم، متمم ها و ارجاعات، به خواننده کمک می کنند تا ارتباطات ممکن را راحت تر شناسایی کرده و آن ها را درک کند.
اما برای کتابی با این حجم و با این تنوع مطالب چه نامی را می توان برگزید؟ نویسنده برای عنوان این اثر از جفت واژه «نجات و نابودی» استفاده کرده است تا ارتباط بازی های ویدیویی را با مذهب آشکار کند. (ص 427) «نجات و نابودی» به بحث و بررسی یک دینامیک اساسی بازی های ویدئویی می پردازد.
در اصل مساله ای که در بازی های ویدئویی مورد بررسی قرار می گیرد از این قرار است که بازیکن باید برای „نجات“ وظایف و خواسته های مطرح شده در بازی را به انجام برساند. در عین حال او پیوسته در معرض خطر و تهدید است و می بایست ماهرانه، زیرکانه و سریع عمل کند تا „نابود“ نشود.
این کتاب معلومات نویسنده و تجربه کاری او را به یکدیگر پیوند می زند. (ص. 45) نویسنده خود نیز از بازیکنان علاقمند به بازی های ویدیویی است که در یک شرکت معتبر فعالیت کرده و جزو طراحان برخی از بازی های مشهور ویدیویی به شمار می رود. پیاسکی هم اینک (و نیز سابق بر این) با موضوع حمایت از حقوق رسانه ای نوجوانان سر و کار دارد. زمینه بعدی فعالیت وی مدیریت اجتماعی شهری بود، در ضمن کار به نگارش رساله پسا دکتری خود پرداخت و در نهایت در سمت استاد در مدرسه عالی „سی وی یت ام“ مشغول به تدریس شد.
با توجه به تاریخچه شغلی نویسنده، علاقه وی نسبت به موضوعات مختلف این کتاب آشکار می شود. تا آنجا که این کتاب فهرستی درخشانی از حوزه های فعالیت نویسنده در طول زندگی اش را به نمایش می گذارد.
حجم و کیفیت کتاب هم برگرفته از تجربیات متنوع نویسنده و اطلاعات وی است.
پروفسور دکتر یورگن فریتس
(اشتفان پیاسکی: نجات از نابودی؟! مدهب و بینش جهانی در بازی های ویدئویی. بررسی پژوهشی دیدگاه های مذهبی و بیتش های جهانی بازی سازان جوان. کاسل 2016. انتشارات دانشگاه کاسل. 881 صفحه (152 صفحه ضمیمه) . 69 یورو.)
مترجم: آزاده نیازاده