„Computerspiele und der Terror“: Vortrag auf der Tagung „Avatare, Krieger, Dämonen – Religiöse Dynamik in virtuellen Welten“ vom 14.11.-16.11.2016 im Wildbad Rothenburg

img_0865In seinem 90-minütigen Vortrag zum Thema „Computerspiele und der Terror“ machte Prof. Dr. Stefan Piasecki auf einen öffentlich bislang weniger beachteten Gesichtspunkt aufmerksam. Computerspiele sind nicht nur ein Medium der Unterhaltung, sondern erlauben mittlerweile durch ihre Spieltiefe und die vielfältigen Gestaltungs- und Einwirkungsmöglichkeiten das Eintauchen in (Spiel-) Welten, in denen die Anpassung und teilweise Übernahme fremder Regelmuster und ideologischer Positionen möglich und notwendig ist. Computer- und Videospiele sind daher ein ideales Medium, um Menschen über längere Zeit hinweg zu beeinflussen. Sie ermöglichen darüber hinaus aber auch eine detailgetreue Simulation vielfältiger Einsatzparameter und sind weit verbreitet und damit einfach zugänglich. Nicht zuletzt die amerikanischen Streitkräfte nutzen das Medium eben zu diesem Zweck. Die Bundeswehr nutzt in ihrem Serious Game „SanTrain“ hochentwickelte Spieletechnologien zur Simulation von Sanitätseinsätzen im Gefecht.

In seinem Vortrag stellte Stefan Piasecki zunächst einmal Wege und Methoden der Öffentlichkeitsarbeit extremistischer Gruppen dar und spürte ihrer Wirksamkeit nach. Schnell wurde deutlich, dass interaktive Medien und insbesondere Computerspiele längst gängige Verbreitungswege extremistischer Weltanschauungen sind. Reale Einsätze lassen sich nachspielen ebenso wie mit Spieltechnologien „Filme“ propagandistischen Inhalts produziert und weit verbreitet werden können. In Spielen verfügbare Waffensysteme dienen als Inspirationsquelle und Anschauungsmaterial.

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Computerspieltechnologien und insbesondere ihre „social media“-Funktionen ermöglichen jedoch vor allem auch den Austausch von Informationen außerhalb öffentlich sichtbarer Pfade. Grafischer Realismus und funktionale Präzision gestatten Nutzern eine realistische Einsatzplanung und sogar die Übertragung von Daten und Informationen aus der Realwelt in virtuelle Einsatzräume, wo Positionen von Überwachungskameras oder der Wachwechsel von Schutzeinheiten wie auch unvorhergesehene Ereignisse (Passanten, Lieferwagen, Straßenverkehr) einbezogen und berücksichtigt werden können.

Am Ende einer virtuellen Anschlagsplanung steht so auch für Anfänger durch niederschwellig erreichbare Technologien und im Internet beschaffbare Informationen die weitgehende Ausschaltung von Einsatzrisiken, wie sie realweltliche Observationen und Erkundungen sowie Praxisübungen normalerweise darstellen.

Zum Schluss argumentierte Piasecki, dass „Narrative des Schreckens“ nicht mit Verboten oder Verleumdungen bekämpft sondern anhand von „Gegen-Narrativen“ aufgearbeitet werden sollten. In Anlehnung an die vom Londoner „Institute for Strategic Dialogue“ Ende 2014 herausgegebene Politikhandreichung „Foreign Fighters: The Challenge of Counter-Narratives“ und die dort entworfenen Kommunikationsstrategien zur Wiedergewinnung der Diskurshoheit entwarf und plädierte er für ein dezidiert realistisches Computerspiel („Sim Dabiq“) über den Aufbau und die Verwaltung eines von Extremisten eroberten Gebietes. Hier müssten Spieler selbst Handlungen ausführen, die sie erschrecken und entsetzen werden; dennoch bleiben sie letztlich erfolglos, wodurch Spieler die inhaltliche Leere extremistischer Propaganda erkennen und die Unmöglichkeit erleben, ein prosperierendes Gemeinwesen auf Terror und Gewalt zu gründen, in welchem Einschüchterung positive Zukunftsperspektiven ersetzt.

Dr. Michael Waltemathe von der Uni Bochum referierte über die „Neue Kreatur zwischen Himmelreich und fiktionaler Welt“, Tobias Knoll und Simone Heidbrink von der Uni Heidelberg fragten nach „Battleground of the Gods – Religion(en) in digitalen Spielen“, Dr. Elke Hemminger (Schwäbisch-Gmünd) interessierte sich für „Neugestaltungen der Wirklichkeit? Virtuelle Welten als Herausforderung für Mensch und Gesellschaft“, Andreas Lange, Direktor des Spielemuseums in Berlin, gab die Antwort auf die Frage „Transzendenz in Games? Wie geht das?“, Dr. Matthias Pöhlmann berichtete von einer Reise in die USA und seine Besuche bei sehr unterschiedlichen und obskuren religiösen Gruppen dort und Dr. Rudolf Thomas Inders erläuterte in seiner Funktion als Social-Media-Manager beim Unterhaltungsanbieter Koch Media, warum ein Community Manager eben auch auf religiöse Gefühle von Nutzern online achten sollte und muss.

Die Tagung „Avatare, Krieger, Dämonen. Religiöse Dynamik in virtuellen Welten“ fand vom 14.11.-16.11.2016 an historischem Ort statt, dem Wildbad Rothenburg, auch „fränkisches Hogwarts“ genannt. Sie wurde veranstaltet im Rahmen der Tagungsreihe „Weltanschauungen im Gespräch“ und wurde geleitet von Dr. Matthias Pöhlmann, Kirchenrat und Beauftragter für Sekten- und Weltanschauungsfragen der Evang.-Lutherischen Kirche in Bayern.

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